עמוד:13

מדריך למורה - פרק 1 | 13 הדגמת ייבוא תמונה אל תוך הפרויקט ו . בחרו תמונה מהרשת, שמרו אותה, לחצו על הכפתור בחרו דמות ובסרגל הנפתח לחצו על העלו דמות : באופן דומה, הדגימו ייבוא תמונה אל רשימת התלבושות של הדמות : אפשר להזכיר שחלק מהתמונות ברשת מוגנות בזכויות יוצרים, להסביר את המושג וללמד כיצד לבצע חיפוש מותאם . תוכלו להדגים הסרת רקע של תמונה באמצעות העתקת התמונה מתוך הדפדפן, הדבקתה בתוכנה Power Point ובחירה בכפתור הסר רקע : הערה : קיימים יישומי רשת להסרת רקע צבעוני מאחורי דמויות . תוכלו לנסות אותם על ידי חיפוש מילות המפתח background remover . הדגמת שלב התכנון על ידי המורה : . 4 החליטו אם תרצו לבנות יישומון ובו הדמות שלכם ( למשל המקצוע שאתם אוהבים ללמד יותר מכול ) או דמות אחרת הקשורה לתחום הדעת שלכם . תכננו מה תרצו שיקרה כאשר לוחצים על הדמות . נסו להדגים לתלמידים את תהליך החשיבה שלכם . אפשר גם להציג דמויות מעוררות השראה ולהשתמש במשחק ככלי להוראה . התלמידים יוכלו לבנות יישומון עם דמות שאתם רוצים ללמד על אודותיה, כמו משה רבנו, מלאלה יוספזאי או נטע ברזילי . הסבירו על אילו תלבושות חשבתם ומדוע . מומלץ להזכיר לתלמידים שביחידה הבאה הם יתבקשו להוסיף מאפיינים לדמות שבחרו . מטרת שלב זה היא להדגים חשיבה ותכנון, ולא להדגים בנייה . כמובן, תוכלו להדגים גם בניית קוד, אך כדאי לשים דגש, בייחוד בפרק זה, על שלב החשיבה . במה רקע 4 דמות 0 0 שרון כיווןגודל y x 100 90 שרון העלו דמות הצגה ריקוד 4 ריקוד 2 ריקוד 3 4 שילת 1 תלבושת 2 3 3 קוד תלבושות צלילים העלו תלבושת לאחר הסרת רקע

מטח : המרכז לטכנולוגיה חינוכית


לצפייה מיטבית ורציפה בכותר